博物馆讲堂-《当非遗遇到游戏:以<数字古琴>为例》

发布时间:2023-10-31浏览次数:249

当非遗遇到游戏,当古琴遇到采样录音,传统艺术与当代媒介的碰撞将发出怎样的花火?2023年10月26日上午10点,中国艺术研究院音乐研究所副研究员、国家级非物质文化遗产项目古琴艺术代表性传承人——林晨老师以此为话题,于上海音乐学院中楼414开启了讲座。该讲座也是“乐器学、博物馆与非遗保护专题研究”课程的系列学术讲座之一,由课程教师上海音乐学院萧梅教授主持。

一、相向而行

“相向而行”,是林晨在讲座中多次提及的感受。只因非遗这一名字似乎常常与保护一词联系在一起,其学术性亦在评定、保护、传承、研究的过程中展现得淋漓尽致;而提到游戏,或是游戏音乐,学界也早用交互、无序、非线性、玩家参与创作等特征对其进行总结。在两个看似充满张力的领域中,在现实和虚拟之间,林晨通过自己与王者荣耀6周年庆活动的合作以及与NExT Studios 音频团队采样录音等经历,通过实践后的不断反思给出了她的答案——“相向而行”。

林晨在讲座上回忆起第一次和王者荣耀团队开会的感受,戏谑道双方都不知对方所云,但在不断磨合、沟通、理解、一遍遍的改稿和录音后,双方共同完成了游戏英雄“庄周”皮肤中的古琴设计、玩家在游戏内领取皮肤时必须进行操作的“谁在弹琴”HTML5交互网页、古琴音乐《流水知音》录制和MV拍摄,以及极具知识普及意义的“太古遗音:数字古琴小程序”。

林晨在讲座上展示的“谁在弹琴”HTML5交互网页(如前所述,玩家在游戏中领取皮肤时必须游玩此页面)十分直观地展示了“相向而行”的结果。学术性与游戏性在这个大概率仅仅只会被玩家游玩一次的页面中近乎完美地统一起来。首先是音色设计方面,玩家点击屏幕,依次会聆听到古琴上的散音、泛音和按音三种音色,同时,画面中的墨色山水配合这些音色的特点呈现对应的变幻;其次是页面中的交互动作设计,玩家首先需要通过点击减字谱进入剧情,接下来玩家与手机屏幕的互动方式皆与古琴的指法相呼应。例如网页中的最后一个画面,屏幕上的“滚拂”二字一闪而过,玩家需要左右水平迅速滑动屏幕让画面中的人物(庄周)穿越瀑布,与此同时背景音也配上了古琴中连绵不绝犹如江水涛涛一般的滚拂音色。林晨提到,通过两个团队一遍遍地交流和改稿,她能看到古琴知识点在这个交互页面中处处闪着光。

二、“相向而行”中的坚守

在相向而行的过程中,互相了解固然重要,但古琴与游戏之间所产生的不可避免的张力依然存在。林晨认为,传统在进入当代媒介时依然需要坚守住其最本真的东西。游戏设计者在了解琴音为何而起,弹古琴的环境又是怎样的同时,亦不可忽视弹琴动作和禁忌背后的琴乐传统。

林晨以庄周皮肤中的古琴设计和MV拍摄两个具体案例为例,谈起了变化的限度。王者荣耀设计团队的初稿曾将庄周手中的“号钟”琴画成了近似于匕首的形状,这当然十分符合一个对战类手游的武器设计需要。而林晨认为即使是游戏,古琴形状也不应违背传统审美,应当严格还原琴项、琴腰和琴尾的比例,甚至是七弦的粗细和十三徽的位置。在进行《流水知音》的MV拍摄时,王者荣耀团队曾发给林晨一个文档,其中详细地标注了在拍摄时演奏者需要完成的动作,包括抬头看镜头等要求。林晨在讲座中表示自己实在无法完成这些动作,因为演奏者身体动势需要为音乐服务,身体动作影响着音乐特征和审美追求,体现着演奏者的内在听觉。古琴作为文人音乐的代表性乐器,其演奏和音响本身就带着内省的特征,前仰后合的表演姿势实在与其相违背。于是,正由于这层坚守,林晨在MV当中的演奏维持了一种极其静心的表演姿态,而设计团队则改用画面背景中山峰的运动来平衡视觉效果里的动静平衡。

必须提到的是,相向而行本就是双方努力的结果,游戏音乐的特征也无法忽视,它亦有自己无法让步的底线。由于游戏的交互性质,游戏中各种界面的音乐声源虽然来源于出品方(不包括玩家可随意替换音源的游戏),可是切换界面的选择,当然也意味着切换声音的选择权完全掌握在玩家手中。因此游戏音乐几乎没办法使用引子,一旦引子的持续时间在登录界面超过5秒,那么玩家早已进入游戏对局,这意味着他们根本听不到音乐主题。林晨强调,我们一定要考虑游戏音乐本身所处的环境,虽然古琴音乐很多时候都需要一个缓慢的引子来导入,但对于游戏音乐而言,过长的引子实在不是一个明智的选择。

三、古琴与采样录音

在结束和王者荣耀的周年庆合作后,中国艺术研究院音乐研究所又与腾讯一起开展了“中国传统器乐数字化保护项目”,林晨也讲述了自己与Next Studios音频团队合作的从2022年4月开始持续至今的古琴音色采样工作,她提到,这次采样计划以单件乐器的音色为还原目标,以演奏效果而非单音呈现为还原目的,以期达到“琴为心声”的艺术效果。

在讲述中,林晨特别提到了古琴音色中特有的走手音音色,即手指摩擦琴弦声在录音技术上的呈现。在最开始的音乐录制中,录制团队将这种摩擦音认定为噪音,于是录音采样中将手指与琴弦摩擦这一轨的音色删除了。但这样录制的古琴音色过于圆润,音与音之间的连接似乎特别呆板。林晨强调,其实古琴的韵味,正需要这样的噪音去衔接。

四、总结

回归到非遗保护的视角,林晨提到,上述如同H5这样的交互页面设计也为博物馆与非遗保护带来一些新的思考。这种交互性质的展示非常适用于博物馆的展览,中国工艺美术馆、中国非物质文化遗产馆的“旷古遗音:人类非物质文化遗产古琴艺术”;广东省博物馆“大音希声:古琴艺术与文化展”都已将她与王者荣耀合作的成果放置于馆内展览。采样录音的流程、数据分析、声音设计视角以及游戏开发环境的交互性,为乐器学研究、博物馆乐器数据库以及表演研究领域带来了新的视角与思路。

最后,林晨就自己与游戏的合作与大家分享了她的思考。她觉得游戏有时候就像一个黑洞,任何事物进入游戏之后都有不同程度的扭曲从而顺从于游戏的语境。游戏策划者设定规则、提出问题,而玩家则需遵守这一规则解决问题。在这套规则下,玩家的选择是随机的,因此游戏是策划者与玩家共创的世界。在这种视角下,传统的框架性记谱方式是否也可视为一种游戏?例如古琴的打谱工作,在进行打谱时,打谱者需要遵循约定俗成的古琴谱的记写逻辑,其中记写原则使得打谱者拥有一定的自由度,这种框架下的自由与游戏内核十分相似。林晨也在讲座上提醒大家,我们如今处于一个开放的世界,跨领域合作意味着更多的可能。我们需要在深刻了解并坚守传统本质的基础上,拥有更为开放的视野,让传统拥有更多生长的土壤,正如她在结束讲座时引用的药山禅师的诗句:“高高山顶立,深深海底行。”

五、问答环节

数字媒体专业刘星星同学:我们最近也在准备非遗和新的艺术表现形式这样的结合。因为年轻人可能不太能直接接受传统,请问您觉得如何在传统和新的艺术形式之间做到一个平衡呢?

林晨:非常好的一个问题,这其实也是纠结了我三年的问题,但是我觉得这个问题恐怕即使拥有更多经验也无法回答,没有一个现成的答案可以告诉你什么是最好的一个方式,这需要跟你的合作方不断去讨论,不断去寻找。所以,我的经验是,一个对传统理解很深的一个学术团队,与一个专业且愿意聆听的合作方共同努力。我不知道我的例子算不算是个成功的案例,但我们尽力了,目前看起来效果还可以。我觉得这就是相向而行,共同努力的结果,也就是在互相理解的基础上,让专业的人去做专业的事。

萧梅总结:我记得很早的时候,总有同学困惑传统音乐该怎么办?其实大概零几年的时候,我的女儿就曾提醒我,传统音乐都没有进入到年轻人玩的游戏当中去,传统音乐根本就有另外一个空间。所以,天空非常广阔,今天我们看到最古老的古琴进入到当今最新的游戏中去。传统不管怎样进入当代都没有关系,最关键的是我们要对我们将要进入的事物也十分了解,以及如何采取最佳的方式去进入。


撰  稿:吴   玥

图  片:陈锐洋

编  辑:王丹钰

审  稿:邢   媛